黄鸣奋 (厦门大学人文学院中文系)
2008年5月,在参与筹备厦门国际动漫节的过程中,中国动画学会常务副秘书长李中秋先生提出了“泛动画”(PAnimation,Pan Animation)这一概念。他主要从动画人才就业角度加以思考:我国动画专业的学生已经达到43万之多,人才缺口有几十万吗?在这样的背景下,我们要意识到动画传播媒体与动画生产技术的革命已经为实现“泛动画”准备了条件。“泛动画”代表了对于动画人才的广泛需求,也蕴含着对人才培养模式的具体要求。笔者认为:作为范畴的“泛动画”是富有现实意义的。我们可以从产业趋势、动漫分类和动漫节理念等方面对此加以探讨。
一、当代动漫趋势
作为合成词的“动漫”在现代汉语中出现得比较晚。证据之一是:中国社会科学院语言研究所词典编辑室编、商务印书馆出版的《现代汉语词典》1996年7月修订第3版还未收入“动漫”一词(当然,目前的版本不可能不为它设立条目了)。早先更常见的是英语cartoon一词的音译“卡通”,兼指动画片和漫画。事实上,漫画虽然和动画关系密切,但目前以产业规模、技术含量等为标准都无法和动画相提并论。笔者倾向于将漫画视为动画的特例,正如我们将静止看成运动的特例、直线看成曲线的特例、线性文本看成超文本的特例那样。动画的早期形式由绘于载体的若干帧图画组成,手法简洁而夸张。若使这些载体(如下文所说的陶钵)运动起来,这些图画就连成一气、显示出动感;若将这些图画分离开来(类似今天动画片的“截图”),就可以得到一帧帧的漫画。从构词法的观点看,“动漫”与“文艺”有点相似。虽然“文学”作为语言艺术只是一种艺术类型,但在特定历史条件下(书面传播为主的时代人们重视文学,当它充当进身之阶时尤其如此)却得以和“艺术”并举;虽然“漫画”作为以夸张为特点的视觉表现形式仅仅是动画的一种类型,但由于它曾经凭依印刷媒体广泛流行,因此得以和“动画”并举。如今,动画的潜能已经由于电子媒体的兴起而得到前所未有的广泛表现,这很可能就是以“动画”涵盖“漫画”的契机,正如视觉文化的风靡使“艺术”重新包容“文学”那样。基于上述认识,本文虽以“动漫”为题,但以论述动画为主。
如果说动漫早就具备假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性的话,那么,这些特性在不同历史时期有不同表现,这是由于具体社会条件起作用的缘故。当代动漫的发展趋势,可以大致归纳为以下六个方面:
一是利用数码技术营造奇观。在英语中,动画(animation)意为“赋予生命”。这一词源本身就包含了“假定”之义。与真人电影相比,早期动画片就显示出了更夸张、更奇幻的特性。经过由手绘动画、定格动画到电脑动画的发展,这种假定性得到高度强化。只要是人们想象所及,都能通过计算机图形图像加以表现。20世纪50年代初期,麻省理工学院研制出“旋风1号”图形显示器,为电脑图形学导乎先路。在艺术领域,老惠特尼(John Whitney,Sr.)是将计算机技术引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被尊称为“计算机生成艺术的先驱”。 他的公子小惠特尼(John Whitney,Jr.)继承其事业,在计算机图像领域身手不凡。1962年,第一套电脑美术设计系统在麻省理工学院诞生。第一部获大奖的数码动画片可能是福尔德斯(Hungarian Peter Folders)以关键帧技术为主制作的《拉费恩》(La Fain)。它在1974年的法国戛纳国际电影节上获奖。从那时以来,计算机图形图像技术渐渐显示了强大表现力,使无数业界人士为之倾倒,动画也相应由附庸蔚为大国,并在与观众的互动中奇观化——奇观是动画的亮点、卖点、“诗眼”、“高音”与“主建筑”。它可以使观众的眼睛为之一亮,但也容易因重复化而丧失吸引力。为了重新吸引眼球,需要有更刺激、更瑰丽、更夸张、更不同寻常的奇观。这不仅意味着更大胆的想象,而且意味着更高级的技术、更先进的设备。作为内容的动漫因此与作为技术的动漫互相激励,在产业意义上彼此拉动、攀升。
二是设计可交互的大千世界。动画的早期形式,可以通过发现于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的绘有五帧图画的陶钵展现出来。这个陶钵据信已有5200年的历史。当它被旋转时,人们可以看到画中的山羊朝一棵梨树跳去,想要觅取其果实。这种旋转自然是在人与载体的交互中实现的。由此看来,交互对动画来说堪称渊源有自。不过,在动画发展过程中,作为角色的表演者和观众逐渐分离。例如,对皮影戏而言,操纵影偶的是专门的艺人,一般观众只是局限于观看,尽管艺人和观众之间也可以进行交流;对于影视片而言,凡是公映的作品都是固化在胶卷、录像带之类硬载体上的,观众通常只能满足于静心观赏。这种情况在基于计算机的交互性媒体兴起之后大为改观。不论是单行电子出版物还是网络电子出版物,都在不同程度上有了交互的可能。交互性电影、交互性电视的应用,为动画开辟了新天地。动画与虚拟现实、增强现实、混合现实结合,使它所展现的大千世界具备沉浸性,人们得以全身心地投入其中,就像潜水那样。
三是借助新媒体而广泛流传。在电子媒体兴起之前,尽管已经出现了林林总总的动漫作品,但它们都是相对孤立存在的。其所以如此,是由于依托难以通约的硬载体的缘故。这种状况因电信网络的建设而有所改变。依托电话网而发展起来的传真已经可以用光速远程传递漫画,后来居上的电视在网络化的过程中又创造了共享动画节目的可能。尽管如此,它们的发展受到了许多技术因素(如电视制式差异)和社会因素(如版权壁垒)的制约。相比之下,以互联网和移动通信为代表的新媒体显示出了不少优势,如在技术上依靠合适的协议整合异构网络、在理念上形成了信息共享的氛围等。不仅如此,上述新媒体还能够非常方便地依托网络实现作为工具的软件的自我更新,这一条是传统媒体(即使是电视)难以望其项背的。从硬件的角度看,互联网和移动通信在终端方面的更新速度也比传统媒体快得多。因此,有了新媒体之后,不仅动画作品的创作和流传如虎添翼,就连动画技术的开发与扩散也远胜昔日。 四是应用遍及各个专业领域。在传统社会中,动漫已经在一定程度上发挥了传播知识的作用,当然是以与其特性相适应的方式,而且经常局限于消遣的前提。如今的动漫比以前风光多了,不只是帮助人们kill time,而且帮助人们win time——教师可以用远比以前为短的时间完成课堂教学任务,科技人员可以让公众或领导迅速了解艰深的原理,医护人员可以让患者与家属方便地了解病情和治疗方案,设计人员可以让用户对复杂的思路一目了然……动漫日益成为我们获取知识的途径。
五是通过服务实现双赢增值。传统动漫虽然可能有多种功能,但基本上是在艺术的范围内起作用。作为纯艺术的动漫追求唯美,作为“为人生的艺术”的动漫强调社会批判,作为实用艺术的动漫则将自己当成相对独立的商品。进入消费社会之后,动漫的定位从整体上说朝“服务”转变,这不仅是指动漫在国民经济体系中是服务业的一个分支,而且是指动漫从构思、制作到营销都着眼于为消费者服务,并以这种服务实现自身的价值。在某些场合,动漫所充当的是中介的功能,甚至是“为人作嫁”,就像在广告中那样。当然,它作为中介物随着被中介物的升值而升值,这才是“双赢”。
六是在建构与解构中求发展。当建构主义逐渐成为教学课件制作指南之时,解构主义不仅在艺术领域中大行其道,而且作为一种思潮渗入到社会生活的方方面面。处在这样的背景下,人们固然通过奥斯卡评奖之类方式制造经典、明星和权威,但又通过戏仿、“黑”(黑客之“黑”)之类途径消解(消费、消受、消遣)这些经典、明星和权威。一座座动画丰碑以其上座率、点击率、票房神话被建造起来供人瞻仰,由它们拆解而来的碎片、砖瓦或马赛克又重新组合,在互文性、超文本或超媒体的意义上复活。 上述六种趋势可以概括为奇观化、交互化、互联化、专业化、服务化、发散化。显而易见,它们是动漫所固有的假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性在当代社会历史条件下的延伸,既禀承了动漫千百年所形成的某些传统因素,又深深烙上了时代的烙印。
二、当代动漫类型
尽管分类是人们把握世界的重要方式,它自身的局限性也非常明显。诚然,没有分类我们就无从建立逻辑清晰的知识体系、难以形成职责分明的社会分工,但是,任何分类都是将某种相对单一、固定的主观标准施加于无限丰富、不断变化的客观对象之上,因而总是憋脚的。正因为如此,事物的发展、认识的深化每每是通过冲破既有分类体系的束缚而实现。这种现象广泛存在于各个领域,难以根据传统分类法来定位的各种交叉学科、新型职业与另类艺术都是其证明。以此为背景,我们不难认请当代动漫以其发展向既有分类学发起挑战的事实。任何既有的分类法,如动画/漫画、手绘动画/定格动画/电脑动画、二维动画/三维动画等,无不具备局限性,证据之一是它们之间存在难以划界的诸多边缘形式。在这样的情况下,与其绞尽脑汁寻找某种既严密又普适的分类标准,还不如从把握当代动漫发展的大趋势入手、认识当代动漫作品最有代表性的类型。我们既要看到奇观化、交互化、互联化、专业化、服务化、发散化是当代动漫的普遍发展趋势,又要看到这些趋势在具体动漫作品中的不同表现。正因为如此,我们将影视动画、游戏动画、网络及手机动画、演示动画、广告及影视包装动画、实验动画分别作为上述趋势的代表。
奇观性最为明显的要数影视动画。它指的是在影院、电视中播映或作为单行音像出版的动画片。若以篇幅为标准,可分为短片、长片、系列片、多系列片,以及打包片(package film,由若干动画片组合成相当于正片的长度,通常首映于影院)等;以内容为标准,可分为艺术片和纪录片;以技术表现形式为标准,可分为手绘、定格、二维、三维等。这些分类可以彼此交叉,由此形成“三维短片”、“二维动画纪录片”等相对具体的范畴。上述分类标准从理论上说有数十种组合。常见的是以下几类:一是动画长片(feature-length film),首映于影院,按美国电影学会的规定,长度应在40分钟以上;二是电视系列动画片(TV series),首映于电视;三是短片,常见于各种动画节、动漫节、电影节。电影(特别是大片)通常有足够资金支持,在设备和技术上占有优势。预定在影院上映的动画片对视听效果要求非常高,能给人以震撼性的冲击力。电视动画片(特别是系列片)则在时长上占有优势,能从容不迫地对观众感兴趣的景象进行淋漓尽致的描写。奇观化的趋势正是在这一背景下得以凸显的。1995年问世的《玩具总动员》(Toy Story,1995)作为全部采用三维动画技术制作完成的长片载入史册,总投资3亿美元,总收入达3.543亿美元。这部影片不仅在银幕之内取得成功,而且在银幕之外引发了“玩具总动员”,从视频游戏到模型火车纷纷出炉。服装、鞋子等衍生产品也很畅销。《玩具总动员2》在1999年获奥斯卡提名奖,其三维立体版奖将在2009年10月2日发布,《玩具总动员3》将在2010年6月18日发布。除《玩具总动员》之外,世界各国陆续摄制了上百部全数码三维动画片,如1998年美国《小蚁雄兵》(Antz),2000年日本《爱丽丝》(A.Li.Ce,2000),2002年印度《阿里巴巴》(Alibaba),2004年日本《苹果核战记》(Appleseed。原名Appurushîdo)、丹麦《公仔总动员》(Terkel in Trouble)、德西英合拍《重返戈雅城》(Back to Gaya aka。The Snurks),2005年韩国《星际劫难》(Ark),2006年法国《亚瑟与迷你国》(Arthur and the Minimoys)、美加合拍《别惹蚂蚁》(The Ant Bully)、日本《不可思议猫森林》(Atagoal: Cats Magical Forest)、美澳合拍《幸福大脚》(Happy Feet),泰国《小战象》(Khan Kluay)、挪威《吉米闯天关》(Free Jimmy)、秘鲁《悍龙火运》(Dragons: Destiny of Fire)、芬兰《皇帝的秘密》(The Emperors Secret),2007年加拿大《邪恶新世界》(Happily NEver After)、日本《苹果核战记2》(Appleseed Ex Machina),2008年比利时《带我去月球》(Fly Me to the Moon)、俄国《青蛙天堂》(Frog Paradise)等。巴西、黎巴嫩、墨西哥、匈牙利、挪威、德国、意大利等国家也有这类影片问世。据不完全统计,美国独立或与其他国家合作出品的三维动画片有48部,正在制作的有26部,在数量上居各国之首。我国的数码影视动画诞生于20世纪90年代初。1991年,在北京市科学技术协会的支持下,北方工业大学和北京电视台动画部利用数码技术制作了儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》。1992年第一部全数码动画片《相似》由北京科教电影制片厂与北方工业大学CAD中心合作摄制完成。近年来,实力雄厚的动画企业制作了若干全数码三维动画片,如《精灵世纪》(2006)、《秦时明月》(2007)等。
交互性最强的是游戏动画,即用于网络游戏、手机游戏、掌上游戏、电视游戏等产品中的动画作品。麦克卢汉(M.Mcluhan)认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。它们是集体的通俗艺术形式,具有严格的程式。” 赫伊津哈(Johan Huizinga)将游戏称为自由活动,对其特点进行了如下分析:作为“不严肃的东西”有意识地独立于“平常”生活;但同时又热烈彻底地吸引着游戏者。它是一种与物质利益无关的活动,靠它不能获得利润;按照固定的规则和有秩序的方式,它有其自身特定的时空界限。它推动社会团体的形成,这些团体倾向以秘密色彩笼罩自身,并通过化装或其他手段与普通世界相区别。他又说:“游戏是这样一种行为,它在时空的界限之内,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行,并且在必需品或物质实用的范围之外。游戏的基调是狂喜与热情,并且是与那种场景相协调的神圣或喜庆式的。一种兴奋和紧张的感觉伴随着行动,随之而来的是欢乐与轻松。” 与影视动画相比,游戏动画至少具备以下五个特征:A)电影意味着仅被观看,视频游戏的目的却是互动,在编程时必须考虑到用户输入这一变量及其引起的反响,而不只是再现既定情节;B)渲染必须与玩家的活动在步调上尽可能保持一致,这对控制台的性能提出了很高的要求,有些时候只好牺牲细节来提高速度,或者降低音质以减轻负担;C)在许多游戏环境中应用人工智能引擎去控制角色的行为;D)在不少情况下,环境必须在一定程度上相互联系,可以彼此推移;D)三维游戏中的动画环境必须在360度范围内起作用,以增强沉浸感。交互游戏中快感的来源,可以用美国新行为主义心理学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)所说的操作性条件反射来解释。斯金纳将行为区分为两种,一是由已知刺激引起的应答性行为,二是由有机体自身发出的操作性行为。他相应将条件反射区分为应答性反射、操作性反射。斯金纳认为人类行为主要是由操作性反射构成的操作性行为,强调强化在学习过程中的重要性,并据此设计了教学机器。他的新行为主义理论与实践是当前基于多媒体与网络的交互性学习的先导,与游戏动画中的交互性取向也有密切关系。他对于操作性行为的阐述,在观念上和控制论奠基人维纳(N. Wiener)所说的“反馈”不乏相通之处;对于教学机器的开发,则和维纳所说的人机交互如出一辙。在交互性游戏中,玩家的行为结果作为反馈而起作用。他们若在在游戏取得成功,其行为反复得到奖励(肯定性反馈),就会频繁重复,这正是“沉迷”的原因。对于这类作品的评价,可以从内容原创、互动形式、界面设计、技术发明、计算机对互动的作用等多种角度进行。如何通过合适的技术表现有意义的理念,实现交互设计的创新性,有益于人们的身心健康,是尤其值得关注的问题。
互联性最强的是网络和手机动画,即通过网络浏览器或手机播放的非游戏类动画作品。网络动画的外延很广,内涵比较模糊。目前,几乎所有动画都能实现数字化,几乎所有数字动画都能通过网络传播。如果因此将所有在网络上传播、可以通过网络欣赏的动画都称之为网络动画,那其范围就太宽了。另一种趋势是:本为网络而创作的动画完全可能超出网络而在其他媒体传播,比如,用Flash开发的各种短片,虽然最初存在于网站,但完全可以刻录于光盘、通过电视或影院播放。正如布勒克(Andreas Brogger)所说:“在严格意义上,网络艺术是除通过网络外无法在其他媒体或以其他方式体验的艺术。这意味着在线是定义的标准。” 循此以推,真正的网络动画应当是“除通过网络外无法在其他媒体或以其他方式体验的动画”,在线是最重要的标准。考虑到上述情况,我们将网络动画理解为与对网络服务的创造性应用相关的动画(狭义)。这些服务包括电子邮件、搜索引擎、网页浏览、在线监视以及主页、博客、聊天等,其中最受欢迎的一种是万维网。万维网动画的特点之一是其形态受在线数据流和浏览器性能双重制约。这意味着使用不同的浏览器可以观察到在线数据流的不同视觉化效果。一般用户所熟悉的是微软公司的IE这样的主流浏览器,在此之外还存在大量的另类浏览器,例如,由富勒(Matthew Fuller)、格林(Colin Green)、波普(Simon Pope)组成的艺术群体I/O/D所开发的“万维网高视阔步者”(Webstalker,1997)可以用许多方式将一个网站的结构视觉化,让人耳目一新。主流浏览器本身也在不断更新,例如,由苹果公司开发的Safari不仅适用于Mac OS X v10.3,而且适用于iPhone和iPod。它在2003年推出测试版,2007年又发布了支持Windows XP 和Windows Vista的版本。手机动画目前是“小荷才露尖尖角”,品种比较单一。不过,由于第三代移动通信正崭露头角、第四代移动通信呼之欲出,人们普遍看好手机动画的前景。而且,手机所整合的功能越来越多样,所提供的服务也越来越复杂,这为手机动画的繁荣提供了很好的条件。
知识性最强的是演示动画,既包括用于展示建筑漫游、建筑效果、产品设计的作品,也包括用于机辅教学、事件回放、过程演示等场合的作品。如果说影视动画重在叙事抒情、游戏动画重在嬉戏、网络与手机动画重在创新性服务的话,那么,演示动画则重在说明。因此,有关科学原理(或假设)、技术效果之展现的动画,也属于演示动画。出于可视化要求,1963年贝尔实验室的科学家扎雅克(E.E.Zajac)创作了动画《双旋翼重力姿态控制系统仿真》(Simulation of a Two-giro Gravity Attitude Control System)。它显示了卫星姿态在绕地球盘旋时的变化,被认为第一部数码动画作品。当时,贝尔实验室还有其他人对动画感兴趣。辛唐(Frank Sindon)创作了名为《力量,质量与运动》(Force, Mass and Motion)的影片,以说明牛顿的运动定律。大约与此同时,劳伦斯放射实验室(Lawrence Radiation Laboratory)的马克斯(Nelson Max)创作了影片《粘稠液体的流动》(Flow of a Viscous Fluid)和《振动波在固体形式中的传播》(Propagation of Shock Waves in a Solid Form),波音公司的程序员创作了影片《航空器的振动》(Vibration of an Aircraft)。时至今日,演示动画的数量已经不可胜计。就演示方式而言,这类动画大致有三种情况:一是重视过程,适用于各种专业训练,对表演、操作或行动每一步骤加以指示;二是重视效果,用于突出重点或强调要旨,以PPT为代表,多见于演讲等场合;三是重视故事,用于通过某种带情节性、趣味性的说明来增强学习效果,多见于辅助教材。
服务性最强的是广告与影视包装类动画。它指的是应用于广告、影视特效、节目包装中的动画片段,包括片头、片花、片尾等。其中,广告动画可视其功能进一步划分为品牌广告动画、商品广告动画、公益广告动画、政治广告动画等。这些子类还可以进行更为细致的划分。例如,商品广告动画可分为医药广告动画、汽车广告动画、食品广告动画等。它们在数码时代的共同特点是运用计算机技术以实现特殊效果。值得一提的是:老惠特尼的门生埃布尔(Robert Abel)早在加州大学洛杉矶分校攻读学位时就对计算机图像产生了强烈兴趣。后来他创办了以自己的名字命名的公司(Robert Abel and Associates,1971),在20世纪70年代制作了若干有影响的电视广告片,其中出现了计算机生成的“性感机器人”(Sexy Robot)图像。这方面的先驱者还有数码效果公司(Digital Effects)、数码制作公司(Digital Pruductions)等。目前,广告动画的倩影已经闪现于包括楼宇电视、车载电视、PDA、3G手机等多种媒体。在影视特效领域,据笔者所知,第一部运用数码图像处理技术的故事片是《西部世界》(Westworld),1973年上映。国际信息公司(Information International Inc.,习称Triple I)的小惠特尼与迪莫斯(Gary Demos)为本片提供了经数码技术处理的、象素化的运动摄影,以描绘一个机器人的视点。在这部电影的续集《未来世界》(Future World。1976)中,他们又运用数码技术让人物在背景中显形。1976年,卢卡斯(George Lucas)导演的《星球大战》(The Star War)利用计算机控制摄影机运动轨迹,有效地表现了太空的浩渺。1977年,斯皮尔伯格(Steven Spielberg)推出用电脑绘画及立体声制作的影片《第三类接触》(Encounters of the Third Kind)。1979年,史考特(Ridley Scott)导演的科幻恐怖片《异形》(Alien。第一集)利用电脑技术描绘了外星怪物对人类的袭击。这是第一部采用了三维计算机图像的长片。不过,影片中用以产生立体感的是线框,而非阴影。第一部运用描影术的三维计算机图像的长片是《观者》(Looker),1981年上演。数码制作公司的耶格尔(Larry Yaeger)与厄普森(Craig Upson)在电影《2010》(即《威震太阳神》,1984)中首次将液体动力学与计算机生成的图像有机结合起来,对木星加以描绘。虽然计算机图像技术在20世纪80年代末已经崭露头角,但是,当时好莱坞电影的特技镜头主要还是以特技演员和道具模型相结合的方式拍摄的,像《魔鬼终结者》(Terminator,1984)中的机械战警就是如此。这种情况到《魔鬼终结者Ⅱ》(Terminator 2,1991)完全改观。影片中,T-1000机器人在演员帕特里克(Robert Patrick)及其三维动画版之间转换,这种精彩画面令人耳目一新。1991年上映的影片中值得一提的还有《美女与野兽》(Beauty and the Beast)。迪斯尼公司继利用计算机图像技术取得接二连三的成功之后,在这部动画片中继续大量应用这种技术。它们的高利润震动了好莱坞,成为一个历史转折点。以此为契机,各电影公司纷纷组建计算机图像制作机构,计算机生成图像(Computer-Generated Imagery,CGI)在电影制作中大显身手,《侏罗纪公园》及其续集(Jurassic Park,1993,1997)利用三维动画技术塑造了活灵活现的恐龙形象。1994年摄制的《阿甘正传》(Forrest Gump)将主人公阿甘的镜头纳入历史音像资料之中,并塑造了断腿中尉的形象。1995年耗资空前、诸多数码镜头的《泰坦尼克号》(Titanic)夺取奥斯卡最佳影片奖,其票房价值至今难以超过。进入21世纪之后,运用计算机动画以实现影视特效的做法已经蔚成风气,著名的影片有《侏罗纪公园》第三集(Jurassic Park Ⅲ)、《人工智能》(A.I.)、《怪物公司》(Monsters Inc.)、《哈里•波特》(Harry Potter)、《古墓丽影》(Tomb Raider)等。至于节目包装,在动画史上也是渊源有自的。例如,1984年,位于伦敦的拉舍斯(Rushes)公司的皮尔逊(Ian Pearson)等人为“恐怖海峡”(Dire Straits)乐队的摇滚乐录像《金钱一场空》(Money for Nothing)制作了动画人物。目前,大到整个集团,小到具体频道、栏目,电视媒体广泛运用动画进行包装与宣传。
发散性最强的要数实验动画。根据美国计算机专家、动画师兼艺术指导萨比斯顿(Bob Sabiston)的看法,所谓“实验动画”试图在该领域有所创新,或者是技巧、技术,或者是讲述故事的非正统方式。它一点都不必有什么情节。与此相反,实验动画经常更多地是关于诉诸过程的发现。它试图使动画带到此前它所未历之境。它经常是表现性、抽象性的。任何不适于按常规纳入其他既定范畴的动画也经常被名之为“实验性的”。 上述看法表明:实验动画的特征是非情节性、非传统性。奥地利林茨电子艺术节2007年首度设立“杂种艺术”组,包括当今杂种的、跨学科的项目与对媒体艺术的探索,首重将不同的媒体和种类混合成新的艺术表现形式,以及超越艺术与研究、艺术与社会/政治激进主义、艺术与波普文化的界限。评审者将切近考察所提交的作品如何动态地蔑视艺术节长期以来的奖项分类。 这种评选标准恰好是“实验性”的注脚。实验动画并非今天才有。在定格动画史上,粘土动画、拼贴动画、图解动画、物体动画、傀儡动画、真人实体动画都经历了实验阶段。在技巧方面,别具匠心的动画师直接在电影胶片上进行描绘,创造了“直接动画”(direct animation)或“没有摄像机的动画”;操弄玻璃片上慢慢干掉的油漆,创造了“玻绘动画”(paint-on-glass animation);让密集而可移动的针的造型和投影充当表现手段,创造了“针幕动画”(pinscreen animation);让沙子在前或后照明的玻璃上移动,创造了“沙子动画”(Sand animation)。加拿大国家电影局(National Film Board,NFB)所聚集的一大批动画家为动画创新进行了许多实验。数码技术的应用为实验动画的发展开辟了新天地。在层出不穷、功能各异的动画软硬件支持下,人们完全可以进行各种灵想独辟的动画实验。就理念而言,解构主义、黑客文化、后现代语境在某种意义上有助于打破传统思维模式、社会刻板印象的限制,让实验动画游刃有余。
正是考虑到上述因素,厦门国际动漫节所举办的“金海豚”动画作品大奖赛将参赛作品分为影视动画、游戏动画、网络及手机动画、演示动画、广告及影视包装动画、实验动画6类。这种分类法是在对国内外动漫节所设奖项进行广泛调查之后,经过反复讨论确定的。它虽然不能将丰富多样、变化无穷的动画悉数罗列出来,却在一定程度上体现了当代动画的主流。
三、动漫节理念
我们既要看到影视动画、游戏动画、网络及手机动画、演示动画、广告及影视包装类动画、实验动画相对鲜明地表现了当代动漫奇观化、交互化、互联化、专业化、服务化、发散化趋势,又要意识到当代动漫彼此渗透的必然性。这种渗透的前提主要是数字化所带来的统一编码、统一媒体。正因为如此,厦门国际动漫节将“泛动画”作为自己的重要理念之一。根据李中秋先生的看法,当前,动画领域正在发生六种变化:产量由低趋高,生产成本由高趋低,生产周期由长趋短,内容由广义趋于个性化,创作群体范围越来越大,制作单位越来越小。随着技术的发展,个人工作室会成为主体。泛动画由动画片、CG和动画表现构成。其中,动画片包括电视系列片、影视长片(含美术片与故事片)、系列短片等,CG包括影视特技、广告、节目包装等,动画表现包括设计效果、事件回放、教学课件、虚拟现实等。与此相适应,泛动画人才培养的学习方向应当包括创作能力、新媒体技术、新的制作手段、不断出新的动画应用市场等;发展方向有新媒体、传统媒体新应用、展示与设计、广告、教育材料、仿真和虚拟现实、艺术创作和包装等。
笔者觉得作为范畴的“泛动画”很有时代气息,可用以概括当前动漫业所出现的下述倾向:其一,动画创作不再仅仅是动画师的特长(“业有专攻”),而是逐渐成为各界人士用于展现自我、彼此沟通的基本技能。网络上恒河沙数的个人主页、博客和网站已经成为动画的快乐家园。成功的动画师所需要的条件也不仅仅是特定的技能,而是比较全面的素养。普通动画已经逐渐简单到只凭个人力量就能完成,大手笔动画则复杂到耗资数亿美元、需要跨国团队才能承担的地步。在这样的背景下,有关部门必须对全社会的动画人才培养进行全面规划,避免结构性失衡。其二,动画应用已经成为社会生活的重要组成部分,对于动画的需求来自娱乐、医疗、军事、生产、流通、科技、教育、传媒、管理、政治、法律以至于宗教等多个领域。虽然影视动画以其生动的情节、高超的技巧而显得最为抢眼,但它毕竟只是动画的一种类型(主要满足娱乐需要)。如果我国所培养的数十万动画专业学生都去开发影视动画,那好比千军万马挤独木桥;如果我们意识到动画需求的多样性,那么,培养和就业思路无疑可以大为拓宽。其三,动画传播拥有越来越多的载体,这些载体在数字化进程中又具备相互融合的可能性。因此,动画开发日益需要具备“全媒体”、“大平台”的眼光。动漫业不仅存在由上下游企业加上品牌授权构成的产业链,而且拥有由产品跨媒体流动而构成的产业网。事实上,产业网正是由相关的产业链彼此交织而形成的。其四,动画题材日趋广泛,遍及社会生活的方方面面。原创动画已经将触角伸到从人文到科技、从宇航到纳米、从远古到远景等诸多领域,改编动画在小说、电影之外还将风头正健的游戏作为取材来源。由于获得日新月异的信息技术的支持,动画已经成为人类历史上最富有表现力的媒体。其五,动画技巧日益引人入胜。它不仅是面向儿童的启蒙工具,而且是老少咸宜的交流手段。传统叙事学所能概括、心理学所能阐释、文化史所能引据的各种技巧,动画完全都可以应用。不仅如此,动画还以自己的创新提供交互性叙事的新鲜经验、下意识或无意识的深度探索、跨文化沟通的成功个案。在相当长的历史时期内,我国动画以儿童教育为主、这种教育又每每流为“幼稚说教”,不能不影响到动漫业在国内的地位以及在国际上的竞争力。目前,业界已经有人倡导“全龄动漫”,这或许有益于突破上述局限。其六,动画已经不仅仅是一种媒体、一种艺术或一种表现手段,而是趋向于成为我们可以居于斯、乐于斯的环境。在和混合现实、全球定位、智能建筑、聪明服装、数字地球、人体增强等高科技结合的过程中,动画获得了前所未有的活力。它逐渐环绕着我们,跟随着我们,无所不在,亦幻亦真。在这样的情况下,我们一方面需要有法兰克福学派那样的理智和批判力,但也需要有大导演卢卡斯、虚拟现实开拓者克鲁格(Myron Krueger)那样因势利导的才能和驾驭力。
自从法国安锡(又译安纳西,昂西)国际动画节创办(1960)以来,各国竞相举行类似的活动。美国电影艺术与科学学院的奥斯卡金像奖、美国计算机学会的SIGGRAPH、奥地利林茨电子艺术节等著名赛事,也有动画的一席之地。我国实现文化体制由事业向产业转型,为动漫腾飞创造了条件。进入21世纪之后,由于各级政府的重视,动漫成为国家软实力、城市竞争力、企业知名度和高校影响力的重要组成部分,开设动画、动漫、游戏、数字娱乐、数字媒体艺术等相关专业的院校估计已达1000多所,相关企业不计其数,动漫节也蔚成风气(据说各地加起来每年有100多个)。动漫节自然是企业主导的狂欢、消费者的视觉盛宴,还可能是政府的工程、高校的舞台、动漫产品与动漫人才的市场。它可能流为时尚的化身,为出政绩、出名气的热望所浸染,也可能体现对当代动漫发展趋势的思考,为动漫企业、主管部门、消费群体、相关院校建造交流的平台,提供集思广益、开拓创新的机会。目前,国内外动漫节(动画节、卡通节)多将视野集中在影视动画,对动画的广泛应用关注不够。有鉴于此,厦门国际动漫节将“泛动画”作为重要理念,为影视动画、游戏动画、网络及手机动画、演示动画、广告及影视包装类动画、实验动画设立重奖,既代表了把握世界潮流、捕捉产业机遇的愿望,又体现了打造动漫精品、广结动漫人脉的诚意。希望经过持之以恒的努力,能使“泛动画”的观念深入人心,对动漫人才的培养、动漫产业的发展起到应有的作用。
(本文得到参与厦门国际动漫节奖项设计的李中秋、刘天榕、林旌扬、黄玉玲、吴志强等同人的启发。谨此致谢)
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